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5年间 这款游戏在ARPG手游中杀出一条血路

在 2011 年 9 月一款名叫《世界》的国产手游上线的时候,很多人预计它会成功,会大卖,但是估计很多人不会想到这款手游可以如此顺利地系列化,而且在 5 年之后推出的新品依旧能得到市场的青睐。

起始

对于国产手游来说,A·RPG 已经是一个基本做滥的类型,单纯的动作游戏已经被丢弃,取而代之的是给动作游戏套上 MMO、卡牌的各种外皮。这个市场虽然庞大,但并不是每个公司都能分一杯羹,每年全球有成千上万的 A·RPG 进入市场,但这之中能存活下来的却不到万分之一,竞争之激烈是其他类型游戏所罕见的。

2011 年 9 月 26 日,广州谷得第一款手游《世界OL》上线,可以在安卓、iOS、塞班、JAVA 平台上玩,游戏非常平实,有任务、装备、经济三大系统,而且那时候它还走着传统回合制玩法的路子,但是却得到众多玩家的肯定。2011-2013 两年间是游戏创收最辉煌的时候,累计创造了 5.66 亿元的收入(而且有将近一半是在 2013 年创造的)。

这款“长寿”手游在iOS平台已经更新过30个版本

作为一家核心成员 20 人的游戏公司的原创作品,在那个国内手游巨头们还没有占据 App Store 免费付费畅销榜,IP 也没有真正成为一个烫手热词,手游广告也不像现在这么铺天盖地的年代,能取得如此的好成绩,确实令人刮目相看。

美名

不过更多玩家知道这个系列和这家公司,还是从《世界2》开始的,2014 年 6 月份,谷得游戏曝光了《世界2》(The World Online 2),和第一代《世界OL》相比,《世界2》已经完全改头换面,原来略显复古的像素画风变成了 Unity 3D 引擎打造的炫酷大片范,玩法也彻底地变成了一款被称为“山寨怪物猎人”的魔物狩猎题材动作游戏。

《世界2》依旧由谷得游戏研发,台湾 OXON 工作室作为顾问团队,如果说《世界OL》处于功能机与智能机过渡期的产品,那么《世界2》完全属于2014年的高端3DARPG产品,100 多MB的安装容量,操控方式更有“手势触控”的非主流设计,前后2款产品如此大区别,很难让人联想到这是一家公司的出的一个系列。

作为一款以狩猎 BOSS 为主的游戏,该作一方面通过压缩游戏时间(去除杂兵战斗)来符合手游碎片化的要求,另一方面给国内 ARPG 手游玩家强烈的新鲜感(对抗巨型 BOSS),在应对强力 BOSS 时,一气呵成的技能释放,巧妙细腻的走位闪躲等都可以让玩家更轻松地体验操作带来的快感。

开发商在游戏上几乎没有什么花重金宣传的手段,只是让《世界2》频繁亮相各种游戏展会上,该作不负众望首先在海外打下名声,一举入围 TGS 2014 最佳独立游戏,引来日本媒体的争相关注。随后获得第四届 MGS 中国移动游戏大会评选的 2014 年最受期待手机游戏,怎么说也赚来一个好名声。

游戏上架 iOS 平台后获得中国、台湾、东南亚13国App Store推荐,虽然完成度上略有缺陷,但很多玩家还是对该作给予肯定,承认它为国内优秀的 ARPG 动作手游之一。

争议

《世界2》盯准的是跨平台 3D 动作手游,所以很快游戏就登陆了 Xbox One 和 Steam,但它的主要战场还是移动平台,为了满足玩家们组队打怪的愿望,随后谷得游戏又推出了《世界2:风暴帝国》,并且在《世界2》原版本基础上衍生出一个类似资料片的单机版《世界2:魔物狩猎》。版本一多自然就有点混乱,随后《世界2:风暴帝国》植入到《世界2》中,完成了游戏从单机到网游的过渡。

虽说变成网游,但《世界2》从玩家体验来看还是比一些充满氪金消费味道的国产手游要好很多,但游戏还是让游戏时间比较长的玩家找出了毛病,比如说游戏内容局限性和细节上的粗糙,作为一款联网游戏,如果没有恰到好处的新变化,很难一直留住玩家,而不甚成熟的 UI 设计也多少破坏了游戏的体验。

哪怕在最核心的动作操作上,《世界2》也存在不少硬伤。比如在战斗中玩家的视角是无法转变的,这就造成了在一些角度玩家无法看到自己的角色,相较于一些能够自由转变视角的3D手游无疑弱了一筹。

还有虽然左半边滑动虚拟摇杆的设定很人性化,但在实际操作中还是会存在无法快速转变攻击方向、技能释放无法改变方向等问题。由于装备、技能升级等功能未开,人物普通攻击相比技能非常低且面对后期BOSS比较无力。

后期随着装备系统、PVP、社交以及交易等各种元素加入,让这款手游变得非常接近端游,但内容越大,需要面面俱到的地方越多,受到玩家诟病的地方也就越多。在争议纷纷中,《世界2》走完了它相对短暂的 2015 年。

再续

过早地放出“半成品”体验版,然后缓慢地通过新资料片去补充完整,上周神奇周四上架的《世界3》又一次印证开发商这种奇特的发售模式,毫无疑问,新作《世界3》也是一款未完成品,玩家在选择角色界面上就能看到游戏暴露的体验性质。

作为谷得《世界》系列的第三部,这款游戏在整体风格上有了翻天覆地的变化。《世界2》的人设更接近《龙之谷》那般的 Q 版形象,不管是玩家操控的角色还是 Boss 都在一些细节上表现出可爱卖萌的形象。而《世界3》则变成了写实的暗黑风,游戏的玩家角色形象非常的硬派,是韩系游戏中常见的美术风格,而游戏 Boss 虽然有一部分是从前作中搬过来的,但是画风上和前作已经大不相同了,不及看起来更加的凶狠,线条也硬朗很多。

《世界3》游戏依旧是狩猎玩法,但是在狩猎玩法上进行了多元化改变;不仅从之前的直接杀Boss变成了传统的先清小怪再杀Boss的副本模式,还加入了守护晶石不让怪物破坏的生存玩法以及保护NPC到某个地点的护送玩法等等。

这已经跟时下流行的 ARPG 网游没有多大区别了,不知道玩家们是否适应这种变化。目前上架的《世界3》还没有多少联网要素,但是显然已经为日后网游化做好了充分准备。单机版游戏玩法较为单调且宣传力度不大,这也导致了游戏目前在iOS榜单上的表现不佳。

从谷得以往针对《世界》系列游戏的发行战略看来,即将推出的网络版才是他们的重头项目,但是今时不同往日,《世界3》终究不像《世界2》那样还未上架就已经打响名气,而且如今国内手游竞争环境,更是比两年前要惨烈数倍。

尽管这个系列总算成功地在国内一片红海的动作手游市场中杀出一条血路,做到了很多手游巨头都做不到的事——玩家好评、媒体关注、成功系列化、外带还比较赚钱。说命运还是凶险,放弃了《世界2》最注重的差异化玩法核心,走上一条多元化的保险道路,或许也是出于现状的考虑,不管怎么样,喜欢这个系列的玩家没有放弃或是厌恶它,就是目前最好的事。至于接下去的表现,还要看开发商会继续良心多久了。

文章来源:智云一二三科技

文章标题:5年间 这款游戏在ARPG手游中杀出一条血路

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